FFマニアアズのMP日記

やりこみに疲れたアズのゆるい制限プレイブログ

フロントミッション1st スキルを考えてみた O.C.U編

アズです。

 

 

 

DS版、フロントミッションやります。

 

で、一旦前回のデータを見てみた。

 

スキル構成がこれは…と。

 

強くてニューゲームの有る奴、だけど、スキルの変更はもう不可能なんだな、これ。

 

ってことで、全キャラのスキルを考えてみようかな、と。

 

あくまで、私個人の意見です。

 

 

スキル

まず、何が有るのか。

 

格闘スキル。

スタン  …動けなくする。

ダブル  …両手格闘なら連続攻撃。

ファースト…先制攻撃。

 

近距離射撃スキル。

デュエル …部位を狙う。

スイッチ …両手射撃なら連続攻撃。

スピード …マシンガン回数増。

 

遠距離射撃スキル。

ガイド  …部位を狙う。

 

で、私の前回のデータで、これは…と思ってしまったのは何かって。

無駄なスキルを外す為に、ダブル、スイッチを外し過ぎていたこと。

 

主人公ロイド(アズになってたけど)は全種類のスキルから5つ選択可能。

となると、右手に格闘、左手にマシンガン、肩に遠距離、盾、と。

ダブル、スイッチ無し。

で、これが強いのか?って言うと、ちょっと微妙。

絶対に連続攻撃は出来ないんだ。

 

7つのスキル、5つの枠、ダブル、スイッチを覚えた場合、死にスキルが出来てしまう…それを避けると必然的にこのスキル構成。

万能…と言えるなら良かったが、中途半端かも。

 

じゃあ、どうしようかな、と。

 

スキル構成確定の奴等

覚えられるスキルと枠が同じ数の奴等は考える必要が無い。

そこから始めて、他のメンバーのスキルを考える。

 

キース。

 

ダブル、射撃3つ、ガイド。

もう、この時点で死にスキルは有るのだ。

で、キースが弱いのか、って、そんなことは無い。

死にスキルは有る、んだよ。

 

ポール。

 

スタン、デュエル、スイッチ、ガイド。

スタンを置いといて、両手射撃。

片方は遠近両用の武器にして、仲間の経験値の為の部位破壊役にしていた。

 

グレゴリオ。

 

格闘3つ、のみ。

肩に遠距離武器はのっけるが、近距離は無し。

強くてニューゲームのことを考えなければ、格闘一本にして、出撃人数が少ない時は頻繁にお留守番になりがちでした。

 

イーヒン。

 

スタン、ダブル、スピード、ガイド。

ファースト無しの格闘タイプはちょっと問題が有ると思っている。

射撃経験値が高ければ、スピードだけでも威力は十分だったりするが、微妙。

ヤンの弟、って特徴が無かったらベンチだった。

 

ラルフ。

 

スタン、ダブル、ガイド。

スキル的にはイーヒンの下位互換だが、両手格闘にするなら結局同じ。

ストーリー無しで闘技場で倒して唐突にスカウト。

2周目以降、仲間にするのを忘れそうだが、それでも良いかもしれない。

 

初期メンバー

フロントミッションでは、O.C.UもU.S.Nも、後で仲間に加わるキャラはスキル枠が少なく、初期メンバーは全員5枠有る。

 

死にスキルを出したくない、だとどうしても、スタン、ファースト、デュエル、スピード、ガイドになってしまうが、微妙。

格闘か近距離射撃、どちらかを選ぶのが結局良いのかもね。

 

ロイド。

 

どちらかを選ぶ、とか言いながら、格闘が3つ覚えられるのはロイド1人のみ。

格闘3つ、デュエル、ガイド。

 

残念な話。

遠距離射撃より格闘が速い。

格闘より近距離射撃が速い。

近距離射撃より遠距離射撃が速い。

と、3すくみなのは闘技場での話。

戦場では遠距離射撃に反撃は不可能。

結局、格闘と近距離射撃の対決なので、格闘はファーストが発動しなければ、近距離射撃に先に撃たれてしまう。

 

O.C.Uでこのスキル構成が可能なのはロイドのみだが、どちらが良いのか。

キャラごとのステータスが存在しないので、個性を出す為にはスキルで差を付ける以外に無い。

ので、私はこうする。

デュエルを付けたのは、主人公は外せないので仲間の経験値の為に出撃する時用。

 

ストーリーの重要な部分をここに書くのは違う気もするが…カレンデバイスの数値が、格闘98、近距離射撃97と、1の差だが格闘が上。

O.C.U編で敵として出て来るロイドのステータスの数値も、格闘経験値が1番高かったりする。

制作側からすると、ロイドは格闘なのかもね。

 

ナタリー。

 

スタン、射撃3つ、ガイド。

ナタリーはファーストが覚えられず、キースがダブルを覚えているので、私の中ではスキル確定キャラ。

格闘経験値も稼ぎたい場合はスタンだけだと微妙だけど、まあ仕方無い。

 

サカタ、J.J.。

 

スキルで個性を出す為、どちらかを犠牲にする。

ファースト、射撃3つ、ガイド。

スタン、ファースト、デュエル、スピード、ガイド。

 

ガイドを外して格闘2、射撃3も可能だけど、他の出撃メンバーによって武器を付け替える手間を避けるならこれかな。

サカタはずっと相棒なので、格闘のロイド、射撃のサカタ、とした。

J.J.は格闘射撃両方、としたが、結局はデュエルで仲間の為に削るか、ノーデュエルスピードで倒す、と、格闘の出番は無かった。

敵の攻撃に対してファーストスタンを狙う反撃、ってのは考えたが、結局はアジリティ経験値の為にガードしてしまう。

スキル構成被りを気にしないのなら、射撃3つにするべきなのかもね。

 

ほぼ確定の奴等

選択肢は有るが、まあ、こうするよな、な奴。

 

フレデリック。

 

ファースト、スイッチ、スピード、ガイド。

 

ダブル、ファースト、スイッチ、スピード、ガイドから4つなので、格闘も行ける。

ガイドを外すなら、格闘と射撃の付け替え。

ガイドを使うなら、格闘か射撃の選択。

次に書くキャラと被るので、私はスイッチスピードの射撃を選択する。

 

ヤン。

 

ダブル、ファースト、ガイド。

 

全てのスキルが覚えられるが、枠が3つ。

初期スキルがダブル。

格闘スキルの並び順を気にすると、ダブルの上のスタンを私は覚えたくないし、そこを気にしなくても格闘一本だとグレゴリオと被る。

ダブルが有るのに射撃スキルを覚える意味は無い。

ので、私の中では確定している。

 

スタンに関しても…。

スタン、ウェイク、反撃される、と、意味が無い場面を今回の1周だけでも何度も目撃している。

最低でも1ターンはスタンしてくれよ、と思う。

 

ハンス。

 

デュエル、スイッチ、ガイド。

 

格闘スキルは覚えられず、近距離射撃のみにするのもな、で、スピード外し。

スタンが無いだけでポールと被るが…スタンは無いから。

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今回は、スキルのことを考えながら、使いながら1周する、と決めてやったので気にしなかったが、スキルの並び順は強くてニューゲームでもこのまま。

私は、格闘、近距離射撃、遠距離射撃、の順番で並べたいので、ガイドを覚えずパスする、とかもやらなきゃいけないんだ本当は。

 

モーリー。

 

ダブル、ファースト、デュエル、スイッチ。

 

スタン外しの武器付け替えタイプ。

今回の戦いでは、スキルを覚え終わると控えに回るスタイルだったせいで、スキルを覚える為の必要経験値が高いモーリー、6000、7000って、中盤ではエースパイロットでした。

 

残念なスキルの奴等

個性、と言っても良いんだけど、残念。

 

アルダー。

 

スタン、ファースト、デュエル。

 

スピード以外覚えられるが、初期スキルに邪魔なスタンが有る。

デュエルスイッチだと仲間に加わるタイミングがほぼ同じのポールの下位互換になってしまうので、差を付けるならこれかな、と。

 

選択肢は多少有るので、人によって違いが出そうなキャラ。

 

ボビー。

 

ダブル、スイッチ、ガイド。

 

スタン外し…スタンダブルは出来ないので、これしか。

プレイスタイルにもよるが、一切使わない、ってのも有りなキャラだと思う。

 

ポルンガ。

 

スタン、ファースト、スピード。

 

ダブルを外したが、ダブルファーストも有り。

ヤンの下位互換にしない為には、ダブルを外してスピードを利用するしか。

 

ゲンツ。

 

スタン、デュエル。

 

初期スキルにスタンが無ければ…忘れることが出来れば…でも結局2枠。

エンディングでの存在感的に、何度も戦ったライバルが仲間に加わった、くらいの立ち位置のつもりだったんだろうけど。

スキルが残念過ぎて。

選択肢は有るが枠が2でスタン持ち。

どうやっても誰かの下位互換。

残念。

 

 

 

 

さて、次はU.S.N編をやるよ。